Havnen på spil

Havnen på spil

Danmarkshistoriens mest gennemførte by-debat-event.

www.havnespil.dk

 

Århus Havns bynære arealer er for tiden det mest omtalte, politisk interessante og bymæssigt afgørende udviklingsareal i byen. Efter en lang proces med idekonkurrencen som højdepunkt er de politiske prioriteringer nært forestående. Som altid er der mange bejlere til attraktive udviklingsområder og utallige ideer. Faren er, at byen og dens borgere kobles af den ellers hidtil så åbne debat om områdernes tilbagevenden til byen.

Derfor sættes Havnen på Spil i en hidtil uset anvendelse af ny teknologi til demokratiske dialogformål. Projektet er inddelt i tre events, hvoraf den sidste del foregår i foråret 2003:

 

1. Lær af byen.

Alle interessenter og debattører i havnedebatten blev anmodet om at bidrage til diskussionen med en planche eller lign. Det var f.eks. Byens Puls, M97, LO, Stadsbibliotekaren m.v. Planchen skulle indeholde bud på anvendelse af de bynære havnearealer og tilsammen udgjorde de en udstilling, som blev kombineret med relancering af vinderprojekterne fra idekonkurrencen. Plancherne kan ses på ovenstående hjemmeside.

 

2. Havnen på spil

En række centrale aktører og debattører som borgmesteren, universitetsrektoren, iværksætteren, den studerende, miljøforkæmperen, erhvervsmanden, kulturpersonligheden m.v. blev inviteret til at indgå i en række debatspil: det såkaldte Kollisions-Spil udviklet af Tegnestuen Kollision og udstillet på såvel Sønderborg Slot som Charlottenborg-udstillingen.

Med baggrund i fasen: ”lær af byen” blev deltagerne ledt gennem diskussioner af centrale temaer i havnedebatten. Kultur, infrastruktur, uddannelse, erhverv m.v.

Spillene foregik først i fire grupper sammensat på tværs af aktørprofiler. Her fandtes en fælles vision som efterfølgende blev afprøvet i debat med de andre gruppers vision. Gennem fire spilseancer blev der opnået fire forskellige bud på anvendelse af arealerne – alle kombinationer af de fire gruppers diskussioner af de udvalgte temaer.

Spillerne var inviteret til at deltage. Offentligheden kunne følge slagets gang som tilskuere ved at bevæge sig rundt mellem spillebordene.

 

Selve spillet bestod kort fortalt af 4 deltagere og en ordstyrer. Spillepladen var et kort over de bynære havnearealer. Hver spiller havde en række brikker, som repræsenterede en tilgang til anvendelse af havnen, f.eks. bolig, erhvervsbyggeri, rekreation m.v. En spiller placerede sin brik med en ”tilgang” på et ønsket sted på pladen, samtidig med en argumentation for ideen. Den næste spiller kunne dernæst placere sin tilgangsbrik på pladen. Herved opstod der hurtigt konflikt om arealernes anvendelse. Når flere brikker blev placeret side om side genkendte et webcamera mønstret i brikkerne, hvorefter en monitor (her storskærm) bidrog til diskussionen med forskellige bud på kombination af de to tilgange, som udgjorde mønstret. F.eks. erhvervsbrikken og rekreationsbrikken kunne måske kombineres til et art ”Nyhavn”. Eller infrastruktur og rekreation til ”vandcykler”. Lær af byen spillede en vigtig rolle i disse digitale ”indspark”.

Spillet afsluttedes, da spillerne fandt enighed om en vision. I denne udgave af spillet bestod hver spilseance af to spil. Således skulle spillerne efter første spil mødes ved en stor spilleplade og forsvare deres vision over for de andre grupper, således at der på tværs af de fire grupper og dermed 16 fremtrædende aktører kunne udvikles scenarier for havnens anvendelse.

 

3. Visualisering – virtuel rejse på byhavnen (forår 2003).

Tredje event tager udgangspunkt i havnespillernes fire udviklingsscenarier. Disse omdannes til billeder og computermodeller, som gør at offentligheden ved et åbent hus arrangement i Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, vil kunne få indtryk af havnens udseende, hvis disse realiseres. Således vil man kunne opleve en rundtur på en kulturhavn, videnshavn eller hvilke scenarier, der nu måtte være opstået.

Det åbne hus kombineres med en egentlig bustur på havnen, hvor Kollisions ”OKAY”-udstillingsmetode anvendes til at skabe diskussion om havnen. På rundturen vil deltagerne via en computerskærm opleve byens havn live – tilført modeller af eventuelle nybygninger og lign. Teknologien består igen af mønstergenkendelsen. Et webcamera fotograferer de autentiske omgivelser, genkender et mønster i form af en OKAY-plakat og indplacerer en bygning, natur, mennesker eller lign. på det sted, hvor plakaten er placeret. Resultatet bliver at hvor CAVI-fremvisningen er lavet på forhånd indbydes deltagerne i OKAY-rundturen til at ændre visionen. Således kan de f.eks. bede om at få OKAY-plakaten, hvis mønster repræsenterer et nyt Multimediehus flyttet rundt på havnen, således at flere placeringsmuligheder kan afprøves.

 

Tilsammen er projektet enestående, idet det inddrager eksisterende viden uden for byforvaltningen, skaber en åben debat, men mellem kvalificerede aktører og endelig inviterer hele befolkningen til at deltage i debatten gennem visualisering af de visioner, som de centrale aktører har diskuteret sig frem til.


Det er vigtigt at understrege at anvendelsen af augmented reality teknologien er et middel – ikke et mål. En teknologisk forstærkning af debatten vil give nogle fordele i form af den enkelte borgers evne til at overskue muligheder og konsekvenser.

 

(Hundredvis af deltagere. I alt 3141 har pr. 27. nov. 2002 været inde på hjemmesiden og de har i gennemsnit set på 4,6 sider). Spillet er blevet meget omtalt i den trykte presse og der har været indslag i TV2 Østjyllands nyhedsudsendelse.